VOCABULARIO

Adaptación curricular: Son aquellas modificaciones o ajustes que se hacen en la propuesta educativa para los alumnos, con el objetivo de responder a sus necesidades educativas especiales.

Aprendizaje formal: Se refiere al proceso mediante el cual está institucionalizado o pautado. Ocurre en escuelas, universidad o institutos. Concluye con una evaluación y un certificado.

Aprendizaje informal: Sucede día a día, en nuestra vida cotidiana. No es un aprendizaje estructurado y tampoco se evalúa. Es un aprendizaje autónomo y aparece en red.

Aprendizaje invisible: es el aprendizaje que se adquiere cualquier lugar y de cualquier modo, que pasa desapercibido ante la cognición y vista del discente y permite disfrutar de muchas más posibilidades a la hora de gestionar la educación.

Aprendizaje experiencial: Se considera como el aprendizaje más primitivo, natural y real de crear aprendizaje. Es una metodología basada en el constructivismo, utilizada de manera consciente, planificada y dirigida.

Aprendizaje no formal: Actividad educativa realizada fuera del sistema educativo reglado. Se obtiene un título pero sin reconocimiento. Se puede mencionar el aprendizaje de adultos o los MOOCs.

Aprendizaje STEAM: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics. Los proyectos tratan de aprovechar las similitudes entre estas 5 materias para fomentar un enfoque multidisciplinario. 


Big data: también conocida como analíticas del aprendizaje. Son aquellos datos que contienen registros sobre procesos, evoluciones e ideas que permiten un análisis profundo y que dan como resultado información real sobre el rendimiento de algo o alguien. 

Código QR: (Quick Response) o códigos de respuesta rápida son el siguiente paso en los códigos de barras. Estos códigos a través de puntos almacenan información a la que se puede acceder a través de un lector específico para conectar directamente con una aplicación en internet. 

Competencias digitales: Son el conjunto de conocimientos y habilidades​ que permiten un uso seguro​ y eficiente de las tecnologías de la información y las comunicaciones.

Desaprender: no implica olvidar todos los conocimientos y experiencias adquiridos, sino por el contrario ampliar el bagaje cultural con aspectos nuevos o renovados, que ahora ostentan mayor importancia o trascendencia para nosotros. Se trata de un filtrado, una reorganización mental. 

E-learning (educación en línea): aquella educación en la que los docentes y estudiantes participan en un entorno digital a través de las nuevas tecnologías y de las redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las tecnologías digitales.

Flipped Classroom (aula invertida): Es un modelo pedagógico que trasfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.

Gamificación (o gamificar): es un proceso de aprendizaje que a través de los videojuegos estimula directamente el aprendizaje por parte de los alumnos. Sus objetivos son a través de los juegos conseguir mejores resultados y a la vez motivar a los alumnos. 

Hardware: Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o un sistema informático. 

Inteligencia artificial: Es la simulación de procesos de inteligencia humana por parte de máquinas. Estos procesos incluyen el aprendizaje, el razonamiento y la autocorrección.

Inteligencias múltiples de Gardner: es una teoría acuñada por Howard Gardner para destacar los tipos de inteligencia de los seres humanos. La teoría de Gardner considera que no existe un tipo de inteligencia mejor que otra si no que cada uno está capacitado para desarrollar y nacer con un tipo de inteligencia, en función del desarrollo cognitivo. Los tipos de inteligencia que clasifica Gardner son: lingüística, lógico-matemática, espacial, musical, corporal, intrapersonal, interpersonal y naturalista.

Infografía: las infografías son imágenes que resumen o esquematizan cierta información mostrándola de una manera más atractiva y concreta.

Informe Horizon: el informe horizon trata de analizar las corrientes metodológicas actuales y su eficacia además de cómo estas se van a modificar de aquí a 5 años vista. 

 Internet de las cosas: es la interconexión a través de Internet de dispositivos informáticos integrados en objetos cotidianos, lo que permite enviar y recibir datos. 

Makerspaces:  es un espacio físico de colaboración abierta donde los alumnos tienen acceso a recursos, conocimientos, , herramientas y materiales que se comparten para trabajar en sus proyectos con la finalidad de crear sus propios objetos o artefactos.

Mobile Learning: Aprendizaje que facilita la construcción de conocimiento y la resolución de problemas a través de cualquier dispositivo móvil.

Pensamiento computacional: Proceso por el cuál un individuo, a través de habilidades propias de computación y del pensamiento crítico, logra hacerle frente a problemas de distinta índole.

Portal Procomún: Portal con multitud de recursos y artículos que los docentes tienen a su disposición de manera libre.

Realidad aumentada: Conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este dispositivo, es decir, añaden información virtual a la información física ya existente.

Realidad virtual: Consiste en la inmersión sensorial en un nuevo mundo, basado en entornos reales o no, que ha sido generado de forma artificial, y que podemos percibir a través de unas gafas de realidad virtual.

Robótica: Técnica que se utiliza en el diseño y la construcción de robots y aparatos que realizan operaciones o trabajos. 


Scracth: lenguaje de programación visual que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. 

Tarea integrada: Conjunto de actividades orientadas a la resolución de problemas, en la cual se trabajan más de una competencia clave, y cuyo fin se plasma en un producto final.

Taxonomías de Bloom: es una teoría o metodología muy aplicada en educación para evaluar al alumno desde el punto de vista cognitivo, afectivo y psicomotor. Entre los niveles que destaca Bloom se clasifican: conocer, comprender, aplicar, analizar, sintetizar o evaluar y actualmente se complementa el nivel de crear (muy importante). Se trata de una teoría muy criticada por la neurociencia. 

TIC: Tecnología de la información y de la comunicación que agrupa los elementos y las técnicas utilizadas en la creación y la transmisión de la información principalmente de la informática, Internet y telecomunicaciones.

Web: es un vocablo inglés que significa "red", "telaraña" o "malla". El concepto se utiliza en el ámbito tecnológico para nombrar a una red informática y, en general, a Internet.

¡Siguenos en nuestras redes sociales!
Creado con Webnode
¡Crea tu página web gratis! Esta página web fue creada con Webnode. Crea tu propia web gratis hoy mismo! Comenzar